szoftvermérnök, amatőr fotós, javíthatatlan sci-fi rajongó

Retrospective 2018

Az év utolsó napján szokás visszatekinteni az elmúló esztendőre, hogy mik is voltak a főbb történések, mely könyvekből lettek maradandó olvasmányélmények. Bár az elolvasott oldalak száma idén nem éri el az általam megszokott szintet (sőt a 2017-es elolvasott oldalak számával együttvéve sem) akadt két regény, ami igazán kiemelkedő volt az idei év könyvei között. Ismét nem okoztam magamnak meglepetést, megint egy évet halasztottam a látóköröm szélesítését és ebben az évben is csak science fiction regényeket olvastam. A két abszolút kedvencem előtt érdemes említést tenni még három kötetről.

Mindig jelent némi kockázatot, amikor egy új szerző regénye mellett kötelezem el magam, főleg, ha a szóban forgó regény egy sorozat része. Paul McAuley két kötete, a The Quiet War és a Gardens of the Sun esetében a félelmem alaptalannak bizonyult. Az író egy olyan csodás, de gyarlóan mocskos világot teremtett, ahol az emberiség két részre szakad: a zöld technológiai feudalizmusba visszasüllyedő földi emberekre és a külsősökre, akik nem félnek saját magukat is jelentősen módosítani, hogy élni tudjanak a Naprendszer kínálta zord helyeken: a gázóriások holdjain vagy a törpebolygókon. Persze a két fél együttélése hidegháborúba majd a néma háborúba torkollik. McAuley bekerült a kedvenc íróim közé.

A harmadik említésre érdemes regény Adrian Tchaikovsky tollából a Hadállat. Az alig 340 oldal terjedelmű regény egy rendkívül rétegelt mundane science fiction, ahol a Children of Timehoz hasonlóan ismét az emberiség által teremtett intelligens életforma egyedei kerülnek a középpontba, amik hosszabb-rövidebb idő elteltével akikké válnak. A csekély oldalszám ne tévesszen meg senkit, tartalmasabb, mint Az idő gyermekei!

A két abszolút első helyezett pedig idén nem is lehet más, mint két űropera. Nem meglepő módon Hamilton legújabb könyve az egyik, ám nem várt fordulatként Brandon Hackett 2017-ben megjelent könyve, a Xeno lett a másik nagy kedvencem.

Brandon Hackett: Xeno

This image has an empty alt attribute; its file name is xeno-251x350.jpgValahogy hadilábon állok a magyar SF irodalommal. Pontos okát nem tudom, talán a hazai filmipar gyöngyszemei plántálták belém a félelmet vagy az éppen kialakulófélben lévő ízlésemre túl nagy hatással voltak a külföldi nagy mesterek írásai. Aztán jött Brandon Hackett és egy olyan vérprofi hard űroperát tett le az asztalra, ami sok külföldi felkapott író becsületére válna. Csaknem minden részletéért tudtam rajongani. Még a kialakult romantikus szál sem zavart. Csodásan lavíroz az író az alzsánerek között és remekül működik a lapokon kialakuló elegy. Idegenek, megastruktúrák, megfejthetetlennek tűnő rejtélyek, titkos lázadó csoportok? Nem is kell több egy jó sci-fi történethez – a sorok mögött lapuló mélyebb gondolatok pedig csak tovább emelik az amúgy is magas színvonalat. Annyira a kortárs magyar SF irodalom csúcsa ez a regény, mint Peter F. Hamilton a modern űroperáé. 

Peter F. Hamilton: Salvation

S ha már Hamilton szóba került, ez az év sem telhet el a mester nélkül. A Nemzetközösség és a Konföderáció világa után ismét egy teljesen új univerzum elkészítésének terhét vette a vállára. De tudjuk kivel van dolgunk, szóval nem kellett tövig rágni a körmünket az idegességtől – Hamilton ismét nagyot alkotott. A Salvation egy végtelenül izgalmas modern űropera, lenyűgöző világgal, csodálatos (és kevésbé csodálatos) idegen lényekkel és egy rejtéllyel, ami egy válogatott csapatot hyperioni utazásra késztet. Egy olyan utazásra, ami az egész ismert univerzumot felborítja. Grandiózus dolgokban tehát most sincs hiány, ellenben a terjedelem – legalábbis az íróhoz képest – meglepően kompakt, kevesebb, mint hatszáz oldal. Ebben a könyvben megvan minden, ami miatt a kedvenc kortárs írómmá vált Hamilton,  így talán ez a tökéletes beugró a hamiltoni modern űroperák világába. Ha mindenképpen választanom kell, akkor a Salvation az idei év regénye. Legalábbis számomra.

Mióta tavaly beszereztem egy PS4 Prot – feladva az addigi “antikonzolista” mivoltomat – egy egészen új világ nyílt meg előttem a videojátékok terén. Valószínűleg már rég meg kellett volna lépnem ezt, de 2017-ben ez volt a nagy éves látókör szélesítő lépés (illetve abban az évben tudtam meg, hogy meg fog jelenni egy Horizon: Zero Dawn nevű játék, kizárólag PS4-re). Így nem meglepő, hogy az abszolút kedvence játékom is ehhez a konzolhoz köthető. De mielőtt kiemelem azt, érdemes pár további jelentős élményt felidézni.

Az első közülük az Uncharted 4. De tágabb értelemben az The Nathan Drake Collection, valamint a The Lost Legacy spin-off epizód is.  Lebilincselő történettel és a Föld csaknem minden táját bemutató csodás látványvilággal párosulva Nathan Drake és ügyes-bajos kompániája méltán veszi fel a versenyt Lara Crofttal. Sőt a cselekmény szempontjából még meg is előzi a nagy múltú Tomb Raider sorozatot.

Az Assassin’s Creed Odyssey sem maradhat ki a felsorolásból. Az Origins kvázi-reboot új életet lehelt a sajnos haldokló sorozatba és ezt az akció RPG irányt vitte tovább az Odyssey is. A hatalmas bejárható területhez és a szinte megszámlálhatatlanul sok tennivalóhoz egy erős fősztori és számos érdekes mellékszál kapcsolódik, ami több, mint 90 óra szórakozást biztosított a számomra.

Az idei esztendő további nagy durranása volt még a Marvel’s Spider-Man. Még engem is képes volt elcsábítani, pedig a szuperhősök világa nem az én zsánerem, a Marvel univerzumot is csak a filmekből ismerem. De a szinte hibátlan játékmechanikai kivitelezés, a szemet gyönyörködtető látvány, valamint a rajongókat és nem rajongókat is megérintő történet nem maradhat dicséret nélkül.

Detroit: Become Human

Az idei év játéka szerintem nem is lehet más, mint a Quantic Dream legújabb mesterműve. A teljes egészében motion capture technikával előállított látványvilág profi színészi játékkal és végtelenül emberi történettel párosulva hozza létre ezt a komplex hatást, ami sokkal több, mint egy videojáték, sokkal több, mint egy interaktív film. Egy olyan pokolian erős narratívával a játékos arcába robbanó élmény, amely után hosszú ideig nem lesz képes másra gondolni csak a további még fel nem fedezett lehetőségekre, amik Detroit utcáin várják.

Peter F. Hamilton: Salvation

Hamilton 2016-ban az A Night Without Stars című regényével végleg lezárta a Nemzetközösség univerzumát. Mindössze két évet kellett várni a következő science fiction kötetére, amivel egy teljesen új világ felépítésének terhét vette a vállára. Persze körmeinket nem kellett tövig rágni a feszültségtől, hiszen tudjuk, hogy a Nemzetközösség mellett és a Konföderáció is az ő nevéhez fűződik. S ha kétszer már sikerült maradandót alkotnia a modern űroperák mezején, miért ne sikerülne harmadszor is? 

Történetünk szerint a huszonharmadik század elején az emberiség túllépett önmaga határain: az élet csaknem korlátlan ideig meghosszabbítható, sivatagokat képes virágzó oázissá változtatni, számos bolygón hozott létre prosperáló és különleges társadalmakat. Ezekben a sokat ígérő időkben jelenik meg az Olyix faj, akik saját állításuk szerint csupán üzemanyagot vételeznének a Naprendszerben, hogy folytatni tudják a zarándoklatukat, melynek célja elérni az univerzum és az idők végezetét. A szívességért cserébe az idegenek tovább fűtik az emberi szingularitást saját technológiájuk megosztásával. Ám sokak szemében ez egyszerűen túl szép, hogy igaz legyen és sötét titkokat sejtenek az Olyix felfedett szándékai mögött. Egy idegen űrhajó roncsának váratlan felfedezése pedig Feriton Kayne biztonsági igazgatót egy olyan utazás megszervezésére készteti, ami az ismert világokat alapjaiban megrengető eseményekbe torkol. 

A Konföderáció és a Nemzetközösség után az első elvárás az íróval szemben az lehet, hogy ismét egy rendkívül izgalmas világot építsen fel. Egy világot, ami tele van a mai ember számára csodának tűnő technológiai vívmányokkal, anélkül, hogy a képzeletbeli ló túlsó oldalára átesve a hihetetlen kategóriába kerülne. A Salvation esetében is egy központi tudományos áttörés köré húzta fel a jövőt. A kvantum-összefonódáson alapuló portál feltalálása indította el a regénybeli technológiai szingularitást. Így megoldva többek között az emberiséget sújtó folytonos energiaéhséget, valamint az azonnali, tényleges utazási idő nélküli közlekedést megteremtve – persze ha van kiépített támogató infrastruktúra.

But, as always, what was once exceptional decayed to mundane over time.

A cselekmény két fő szálon fut. Az első szál a regénybeli jelen, ahol a teljes egészében átalakult emberi társadalom két részre szakadt: a konzervatívabb félre, akik a hagyományosan kapitalista társadalmi berendezkedést preferálják, még annak tudatában is, hogy egy cég már-már cyberpunk világokat megszégyenítő méretű befolyással bír az életük minden területén. Magukra Universal társadalomként hivatkoznak. Nem meglepő módon ez a cég – a Connexion Corp –  a portálok feltalálásával kanyarított ekkora szeletet magának a hatalom-tortából. A másik oldal a magukat felvilágosultabbnak, szabadabbnak tartó közösségek, jellemzően a terraformált bolygókon alapuló fiatalabb csoportok, akik Utopial társadalomként nevezik magukat. Az egyik legjelentősebb különbség a két világnézet között, hogy az utopialista világok berkein belül egyre többen választják azt utat, hogy gyermekeiket még magzat korukban átalakítják omniákká: nem nőként és nem is férfiként, hanem egyszerre mindkettőként születnek. A férfi és női ciklusaikat durván 1000 napos időközönként váltják.  Minden kétséget kizáróan az utopialista világ sikerült érdekesebbre, ami persze nem azt jelenti, hogy az univerzalista unalmas vagy éppen klisés lenne.

A történet nagy része a lezuhant idegen űrhajóhoz való utazás idejét fedi le, miközben az időt elütve a főbb szereplők mesélnek önmagukról, hogy mit is csinálnak a hétköznapokban, miért is éppen őket választotta Kayne az utazásra. A visszaemlékezések során kapjuk meg a jellegzetes hamiltoni világépítést. Szépen lassan, darabról darabra feltárul előttünk a Universal és a Utopial társadalom, hogy külön-külön milyen az élet egy univerzalista és egy utopialista világban. Érdekes kereszteződések és összefonódásoknak lehetünk szemtanúi, ahogy egyre többet tudunk meg a csoport tagjairól. Még érdekesebb azonban az, amikor a két világ képviselői kénytelenek együttműködni minden különbségük ellenére – ahogy derül ki néhány visszaemlékezésből vagy éppen magából az utazásból is, hiszen mindkét fél képviselteti magát a sorsfordító úton. A konfliktusnak ilyen módú felvezetése egyébként nagyon hasonló a Hyperionban olvashatóhoz, ahol a zarándokok szintén egy hosszabb ideig tartó utazás során osztják meg saját történetüket egymással.

(…) He never quite believed their claim to be peaceful religious fanatics.’
‘Now that has truly got to be the universe’s biggest oxymoron,‘ Alik mocked.

A visszaemlékezésekkel átszőtt utazással párhuzamosan fut a regény másik fő része, ami a távoli jövőbe kalauzolja el az olvasót. Itt egy fiatal bináris nemű csoportot nevel harcra egy omnia társadalom. Harcra egy láthatatlan ellenséggel szemben. Egy ellenséggel szemben, akikről már hosszú ideje nem hallottak, de biztosan tudják, hogy csak idő kérdése és rájuk találnak, így ismét el kell hagyniuk egy olyan bolygót, ahol – igaz ugyan, hogy csak ideiglenesen a háború miatt  – de viszonylag kényelmesen berendezkedtek már. Idővel persze a kapcsolat a két idősík között kikristályosodik, ám ez csak további megválaszolandó kérdéseket vet fel.

Most először éreztem úgy, hogy egy szigorú kezű szerkesztő vigyázó szemei előtt került megnyirbálásra Hamilton kézirata. Ez sokaknak tetszhet is, viszont nekem a kevesebb, mint hatszáz oldalnyi terjedelem során időnként olyan érzésem volt, hogy bizony ezt vagy azt még tovább is taglalta volna az író. Néhol hiányérzetem volt a világépítéssel kapcsolatban is, de ez akár a Hamiltontól szokatlan visszaemlékezéses megoldás miatt is lehet. Szívesen olvastam volna megint egy The Reality Dysfunction hosszúságú kötetet. Meglehet így talán ez a tökéletes kötet belevetnie magát valakinek az író munkásságába. Kellően kompakt a terjedelme (ha csaknem hatszáz oldalt lehet annak nevezni) és a sokak által – köztük általam is – hibának vélt feleslegesen túlszerepeltetett szexualitást is kivágta az a bizonyos szigorú szerkesztő.

Összességében ismét egy rendkívüli modern űroperát tett le az író az asztalra, melyben minden kötelező toposz megtalálható, ami modern űroperává tesz egy regényt, valamint ott a bizonyos nehezen megfogható plusz, ami olyan felejtetetlenné teszi Hamilton regényeit. Az univerzum ismét grandiózus, a konfliktusok tétje nem különben. A szerző önmagához hűen izgalmas szereplők sokaságát mozgatja a cselekmény során, amely persze egy cliffhangerrel ér véget, szóval a folytatás már most is késésben van. Számomra határozottan az idei év legjelentősebb megjelenése.

Detroit: Become Human

A Horizon: Zero Dawn megtörte a konzolok iránt tanúsított ellenérzéseimet, így én is egy PS4 Pro tulajdonosa lettem. Azóta számos nagyszerű exkluzív címet játszottam végig a Horizon mellett, elég csak az Uncharted szériára gondolni vagy a David Cage nevével fémjelzett játékokra, mint a Heavy Rain és a Beyond: Two Souls. Mind nagyszerűek voltak a maguk nemében, de ahogy említett is anno, a Detroit: Become Human volt az, ami végképp eldöntötte, hogy kell a nappaliba egy játékkonzol. Hatalmas elvárásokkal ültem hát le a kanapéra, még a megjelenés napján éjfélkor, hogy végre belevethessem magam Mr. Cage legújabb alkotásába.

A történet szerint a közeljövőben járunk, 2038-ban, amikor az emberek között már intelligens androidok járnak, átvéve a nehéz fizikai munkától kezdve, a takarításon át egészen – ha a tulajdonos úgy kívánja – a gyereknevelés feladatait is. Így elkerülhetetlenné válik, hogy az emberek a gépeket kezdjék hibáztatni munkájuk elvesztése miatt, mindennapossá válnak a kisebb-nagyobb géprombolások. A helyzet rendkívül feszült, az egyre összetettebb munkákat ellátni képes gépek megjelenésével már csak egy szikra hiányzik, ami hatalmas, pusztító tüzet szít. S ez a szikra a lassan öntudatra ébredő androidok egyre nagyobb száma – vagy a deviánsok egyre növekvő száma, hiszen minden csak nézőpont kérdése.

Kezdjük a külsőségekkel, hiszen ez az első, amivel kapcsolatba kerülünk, ha elindítjuk a játékot. A Quantic Dream címeitől már megszokott, hogy az éppen aktuális konzolgeneráció határait feszegeti, ha a megjelenítésről van szó. Így volt ez a Heavy Rain és a Beyond: Two Souls esetében is, ráadásul e két cím remastered verziójának még ma sincs semmi oka szégyenkezni. A motion capture technológia által megalkotott képi világ egyszerűen szemet gyönyörködtető! A nagytotálok és a premier plánok is már-már fotórealisztikusak.

Bár szerepjátékoktól nem szokatlan az alapos világépítés, a szóban forgó játékokhoz hasonló, rövidebb lélegzetvételű narratív élmények esetében nem elsődleges szempont felépíteni egy teljes univerzumot. David Cage és csapata viszont ebből a szempontból is kiemelkedőt alkotott. Élő és lélegző környezetként tárul elénk Detroit városa: számos járókelővel találkozhatunk, építkezéseket, digitális hirdetőtáblákat, hírműsorokat játszó kivetítőket láthatunk, amik reagálnak a döntéseink által irányított cselekményre. További érdekességeket képeznek a játék során elszórt újságokban található cikkek, amik a gazdasági, geopolitikai és technológiai jövőt tárják fel a játékos előtt. Már önmagában ezeknek a cikkeknek a felfedezése is egy külön élmény.

A grafikai motor viszont a már említett premier plánok során mutatja meg igazán, hogy mire is képes. Az arcok már-már félelmetesen részletesek. Gond nélkül leolvashatóak róla a szereplők érzelmei, belső vívódásai. A viselt ruhák fodrozódásai, a különböző szereplőkkel és tárgyakkal való interakciók megjelenítése is a mai technológia csúcsát képezik. Talán ma már nem tűnik furcsának, ha egy-egy videojáték kapcsán színészi teljesítményről beszélünk. Persze nem a megboldogult Westwood Studios által készített élőszereplős, megmosolyogtatóan butácska átvezető snittekre kell gondolni. A motion capture technológiát felhasználva a szereplőgárda tagjai nem csak a hangjukat kölcsönözték a karaktereknek, hanem eljátszották a karaktert. Minden lépést, minden apró arcizom rezdülést. Az így kialakuló élethű képek végett sokszor el is feledi az ember a kanapén ülve, hogy tulajdonképpen ő most játszik, sokkal inkább egy filmet néz, ahol komoly beleszólása van a történet alakulásába.

S jelen esetben komoly beleszólás alatt ténylegesen sorsfordító eseményekre kell gondolni. Eddig sem volt újdonság, hogy a Cage-féle játékokban képesek meghalni a főszereplők és amíg egy is él, végigjárható a cselekmény. Ám a Detroit: Become Human rendelkezik a legszerteágazóbb történettel, a legvaskosabb forgatókönyvvel és a legmeggyőzőbb alakítást nyújtó szereplőgárdával is. Az első végigjátszás durván 11 órát vett igénybe esetemben, de a döntési fában bejárható utak csekély részét sikerült csak megismerni ezidáig, így biztosítva az újrajátszhatóságot (30-35 órára becsülik a teljes kijátszást). A fentebb dióhéjben összefoglalt történetről nehéz szuperlatívuszok nélkül beszélni, még ha akad benne egy-két olyan fordulat is, amit a science fiction klisék nagy könyvéből kölcsönöztek az írók. A 11 órás időtartam alatt végig képes volt fenntartani a feszültséget a sztori, mindezt olyan szívszorítóan izgalmas, drámai és megérintően emberi narratívába csomagolva, hogy napkora képes rátelepedni az ember lelkivilágának törékeny biokomponensére.

Nincs jó és rossz, fekete és fehér, nincs tisztán jó és teljesen rossz döntés. Olyan váratlan helyzetekben is rákényszerít a választásra a történet, hogy esélyed sincs átgondolni, csak ösztönösen kiválasztod a legjobbnak ítélt lehetőséget és folytatod tovább, remélve, hogy később nem üt vissza rád a választott opció. Bizony volt olyan pont, ahol meg kellett állítani a játékot és felállni, hogy át tudjam gondolni mit is tettem. Volt olyan is, ahol sűrűn kellett pislogni, hogy kitisztuljon az elfátyolosodó látásom. S talán el is érkeztünk a játék legerősebb eleméhez: megkerülhetetlen módon vált ki érzelmeket a emberből. Minden eszköz, minden játékmechanikai elem, minden egyes felcsendülő dallam hozzájárul, hogy elmossa a kanapén ülő játékos és az irányított karakter közötti fizikai határt, hogy ne csak végigjátsszuk, hanem átéljük a történteket.

Mindhárom főszereplő – Connor, Kara és Markus – más és más szempont alapján enged betekintést az androidok és emberek által zsúfolt Detroitba és hármuk narratíváját tökéletesen kiegészíti a három különböző szerző által írt több tucatnyi zene is. Connor gépiesen elektronikus, hideg hangzásvilága, Kara érzelmes, megérintő dallamai és Markus nagyszabású, epikus zenéje hatalmas pluszt adnak az élményhez, bármelyik nagy költségvetésű hollywoodi film becsületére válna egy ehhez hasonló filmzenei album. Olyan részletekre is figyeltek a készítők, mint a játék menüje. Anélkül, hogy bármit is előre felfednék belőle, annyit tudok mondani, hogy az első belépésnél látni fogja a játékos, hogy nem egy hétköznapi főmenüvel van dolga.

A Detroit: Become Human sokkal több, mint egy videojáték, sokkal több, mint egy interaktív film. Egy olyan pokolian erős narratívával a játékos arcába robbanó élmény, amely után hosszú ideig nem lesz képes másra gondolni csak a további még felfedezetlen lehetőségekre, amik Detroit utcáin várják. David Cage ismét jött, látott és győzött. Az utóbbi napokban felreppent a hír, hogy 2021-ben jön a következő generációs Playstation, de addig is a Sony tovább erősítené az exkluzív címeinek táborát, akár folytatásokkal is. Remélem ez azt jelenti, hogy a Quantic Dreamnek lesz még legalább egy dobása, amit élvezhetünk a PS4 rendszereken.

 

Brandon Hackett: Xeno

Valahogy mindig is féltem a magyar írók sci-fi regényeitől. Talán a hazai filmgyártás “kiemelkedő” alkotásai plántálták belém ezt vagy talán egyszerűen csak nem találkoztam eddig igazán meggyőző alkotással. Brandon Hackett új regényét, a Xenot mégis bátorkodtam elolvasni és egyáltalán nem bántam meg, sőt…

Az alapkonfliktus szerint a Naprendszerben megjelenik egy ismeretlen objektum, amiről kiderül, hogy egy idegen űrhajó, migrátorokkal a fedélzetén. Ők egy csapásra számos féregjáratot nyitnak a Földön, összekötve három másik civilizációt velünk. Így kénytelen-kelletlen együtt kell élnünk a beözönlő idegenek sokaságával: az alkotáskényszeres firkákkal, a víz alatt élő, mindig ködösítő hidrákkal és az ostorosokkal, akik már csak saját maguk árnyékai.

Ez a kényszerű együttélés egyik fajnak sem ízlik, mégis össze kell fogniuk, ha meg akarnak szabadulni a migrátorok vasmarkú felügyeletétől. Ebben a súrlódásoktól sem mentes csoportba kerül főhősnőnk, aki utolsó mentsváraként, veszíteni való nélkül kötelezi el magát a Föld és a többi gyarmatbolygó felszabadítása mellett. Elindulnak hát a migrátorok világát, az Eredőt felkeresni, hiszen úgy gondolják, hogy ott rejlik a megoldás. Ám olyan titkokra lelnek az út során, melyek messze túlmutatnak a három világ törékeny triumvirátusán.

Főhősünk, Olga Ballard, az apja nyomdokaiba lépett xenológus, az ő szemén keresztül ismerhetjük meg a világot, amely gyökeresen felfordult a migrátorok érkezésével. Idealizmusa szerethetővé teszi karakterét, titkon mindenki szeretné egy kicsit olyan pozitívan látni a világot, mint ő. A sorozatos buktatók és negatív kimenetelű véletlenek hatására sem válik borúlátóvá, ragaszkodik a kezdeti idealista világszemléletéhez. Mellette még megjelenik a Ballard család több tagja is a könyv lapjain, de nem is az emberi karakterek adják a történet sava-borsát, hanem az idegenek.

Mind a három kultúra gyökeresen eltér egymástól. A firkák kultúrája az alkotás köré épült fel, mindennél fontosabb maradandó és kiemelkedő művészeti értékkel rendelkező művet létrehozni, legyen az szobor, festmény vagy bármilyen képzőművészeti alkotás. Még a testük is ennek árnyékában fejlődött ki az evolúció során. Ez a kényszer persze meghökkentő, derűs és dühítő szituációkat is szül, amikor nem az anyabolygójukon hódolnak a szenvedélyüknek. A hidrák víz alatti életet élnek egy jégholdon, civilizációjuk több részre szakadt, a jégpáncél alatti élettér mélysége szerint. A művészetet nem értik, látszólag mindig a saját érdekeiket helyezik előtérbe és esetükben semmi és senki sem az akinek látszik vagy látszani akar, lételemük a titkolózás, a szálak háttérből történő mozgatása.

Az ostorosok ellenben már csak szürke árnyékuk egykori önmaguknak. Tengődő civilizáció, egy aszteroidalánc szikláiba vájt üregekben élnek. Energiát a testükbe ültetett fúziós reaktorból nyernek, ostoros amőbaszerű testükkel ügyesen mozognak a mikrogravitációs környezetben is. Kommunikálni eleddig senkinek sem sikerült velük, még a migrátorok sem kényszerítették az ostorosokat a másik két gyarmatra költözésre.

Az író nagyon ügyesen alkotta meg ezt a három civilizációt, a firkák kettős füttyögő nyelve, a hidrák vízzel kapcsolatos szófordulatai, az ostorosok idegensége olyan elegyet alkotnak, hogy lapról lapra többet szeretnénk megtudni róluk. S nem is kell sokat várnunk erre, a több, mint 400 oldalas regény során bőséggel csöpögteti Hackett a várt és igényelt információkat róluk. Már-már olyan ötletesek a megalkotott fajok, mint Vinge falka lényei, vagy Tchaikovsky ugrópókjai. Mellettük az emberi karakterek kissé sablonosnak is tűnhetnek.

A legnagyobb előnye mégis az talán, hogy észrevétlen képes könnyed kalandregényből kőkemény hard sci-fivé válni, hogy aztán egy modern űroperává váljon, ami végül egy bolygóközi drámában teljesedik ki. Remekül kiegyensúlyozta a keveredő alzsánereket az író, egyszer sem éreztem az olvasás során oda nem illő elemeket, pedig az SF regényekben elbújtatott szerelmi szálakat sosem tudtam jó szemmel nézni (persze lehet most is inkább csak a békés együttélés kifejezést kellene használnom).

Többször is írtam már, hogy egy könyv minőségének fokmérője az olvasóból kiváltott érzelmek mennyisége és minősége. A könyv végső drámája pedig (többek között) rendkívül feldühített – persze nem abban az értelemben, hogy magára az íróra haragudnék. Értem, hogy miért ez lett a könyv lezárása, de hasonló mértékben éreztem dühöt és szánalmat a gyarló emberiség iránt, mint mikor kisiskolásként először hallottam az alexandriai nagykönyvtár elpusztításáról vagy az inkvizícióról. Ez a befejezés nem mindenkinek fogja elnyerni a tetszését, de ha hagy időt az olvasó a megemésztésére, akkor rájön, hogy talán nem is lehetett volna okosabban lezárni a könyvet.

Férfiasan bevallom, hogy annak ellenére, hogy nagy science fiction rajongónak tartom magam – hiszen az olvasmányaim csaknem száz százaléka ebből a zsánerből kerül ki – még nem olvastam hazai író tollából született sci-fi regényt. Pedig tisztában vagyok vele, hogy vannak olyan – magyar szemmel – fontos művek, amit mindenképpen érdemes és/vagy illendő lenne elolvasni. Ezért is féltem egy kicsit a regénytől, amin az sem segített, hogy személyesen is ismerem a tisztelt írót. Ez a regény viszont abszolút felülmúlta az elvárásaimat. Időnként azt is el tudtam feledni, hogy hazai könyvet olvasok – s ezzel a kijelentéssel egy hazai alkotót sem szeretnék megsérteni.

Ha valaki azt kérné tőlem, hogy magyar SF regényt ajánljak, habozás nélkül a Xenora mutatnék. Ebben a könyvben megvan minden, ami egy kiemelkedő történethez kell: változatos, kidolgozott idegen fajok, megastruktúrák, sötét titkok, aktuális eseményekre reflektáló(nak is tekinthető) történet, végtelen emberi gyarlóság, bolygóközi dráma. Remélem Hackett úr pár év múlva meglep minket egy folytatással is.

Horizon: Zero Dawn

Sosem hittem volna, hogy valaha is majd beruházok egy konzolra. A PC bővíthetősége és többcélú felhasználhatósága mindig is erősebb érv volt, a játékra tervezett célhardvernél. Bár akadt régebben is egy-két olyan konzol exkluzív cím, amit szívesen játszottam volna, nem érték el azt a kritikus tömeget, ami miatt változtattam volna PC-s mivoltomon. Aztán tavaly kijött a Horizon Zero Dawn és a trailereit látva eldöntöttem, hogy ezt a játékot bizony végig fogom vinni, többször is – majd a Detroit: Become Human megadta az utolsó lökést és beszereztem egy PS4 Prot. 

A történet szerint már nem az emberiség az uralkodó faj a Földön, egy ismeretlen kataklizma következtében visszaszorultak törzsi, vadászó-gyűjtögető fejlettségi szintre, ahol a lándzsa és az íj segítségével próbálnak túlélni a gépek által uralt vidéken. Ebbe a világba születik bele Aloy, aki kitaszítottként nevelkedik egy szintén kitaszított nevelő apa, Rost vigyázó tekintete alatt. Egész gyermekkorát átitatja törzse többi tagjának megvetése, így felcseperedve fejébe veszi, hogy a veszélyekre fittyet hányva kideríti, miért is száműzték őt és ki is a valódi édesanyja. A sztori izgalmas, néhol klisés, de szerethető karakterekkel operál és nagyon ügyesen rájátszik az emberi kíváncsiságra, hiszen Aloy bőrébe bújva minél többet szeretnénk megtudni nem csak a saját, de az emberiség múltja felett lebegő sötét foltról is.

Játékmechanikai szempontból is kiemelkedőt alkotott a Guerilla Games csapata. Sosem élveztem még ennyire egy nyitott világú akció RPG-t. A bejárható terület meglehetősen nagy, a fast travel rendszer vagy a hátasként használható gépek nélkül igencsak sokáig tartana egyik küldetés helyszínéről a másikig elbandukolni. A harcrendszer is kifinomult, bár a gépek sokkal erősebbek, mint Aloy, a Focus eszköznek köszönhetően képes észrevenni azok gyenge pontjait. Ezek lehetnek különböző tartályok, amik gyúlékony vagy éppen rendkívül hideg folyadékokkal vannak megtöltve, melyeket kilőve komoly sebzést okozhatunk a robotoknak, vagy páncéllemezek, amiket leválasztva feltárulnak a kényes, könnyebben sebezhető területek. Több gép is saját távolsági fegyverrel rendelkezik, amiket felhasználhatunk ellenük is, amennyiben sikerül leválasztani azt az eredeti gazdájáról. S persze a lopakodás is kiemelten fontos. A magas fűben csak azok a gépek vesznek észre, amik felderítő radart hordanak magukon – amit szintén leválaszthatunk pár jól irányzott lövéssel. Kavicsokkal elterelhetjük a gépek figyelmét vagy akár egy füttyentéssel közelebb csalogathatjuk a pozíciónkhoz, hogy aztán egy komoly sebzést vagy kisebb gépeknél azonnali megsemmisülést okozó találatot bevigyünk a rejtekünkből. A harcokhoz tehát többféleképpen kezdhetünk neki, így mindenki megtalálja a számára megfelelő stílust.

Manapság egy open world játékból sem hiányozhat a crafting system. Ez a Horizon esetében sincs másként. Két főbb erőforrást különböztethetünk meg: a természetben előfordulóakat (például a különféle főzetekhez használt növények, vadállatok irhája és húsa), illetve az elhullott gépekből kimentett alkatrészeket (fémdarabok, vezetékek, lencsék, stb), de emellett még akadnak a régi világból származó ereklyék, különböző csiszolt kristályok is. Lőszert, nagyobb táskákat és tegezeket, főzeteket és bombákat tudunk készíteni az összegyűjtött nyersanyagokból, illetve azok mindegyikével lehet kereskedni is, egyes cikkeket érdemes egy bizonyos kereskedőnek elvinni, hiszen jóval drágábban tudjuk ott tovább adni.

A történet és a világ megismerésének szempontjából nem a párbeszédek számítanak a legfontosabb forrásoknak. Maga a párbeszédrendszer kulcsa a bizonyos momentumokban felmerülő három válasz lehetőség, mely szerint Aloy a szívére vagy az eszére hallgatva válaszoljon, esetleg agresszív módon viszonyuljon a dialógus másik résztvevőjéhez. Ami igazán kiterjeszti a játékot lore wise, az a nagyszámú összegyűjthető kis adatpontok a múltból. Hol naplóbejegyzések, hol tudományos cikkek vagy interjúk részletei vagy egy hangüzenet egy családtagnak. Ezeket összegyűjtve teljesedik ki igazán a Horizon világa.

A technikai megvalósítás szintén kiemelkedő lett. A PS4 Pro verziója esetében a fejlesztőknek 5,5 gigabyte RAM memória áll a rendelkezésükre, de bámulatos, hogy milyen látványvilágot alkottak meg. Persze a RAM mennyisége csak egy kisebb szelete a grafikai teljesítménynek és célhardverre mindig is könnyebb fejleszteni, mégis megsüvegelendő a termék minősége. Nem találkoztam komolyabb FPS dropokkal, még a nagyobb csatákban sem. A játékmenet során – köszönhetően a fotó módnak –  látszik, hogy szinte teljes mértékben kihasználták a konzol által adott lehetőségeket, de a cinematic részeken látszik igazán, hogy mennyire gyönyörű is a Horizon világa.  Bizonyára 4K-ban még látványosabb lenne, de egyelőre nincs UHD-képes megjelenítőm. Az irányítás kellően reszponzív, még egy olyan kezdő konzolosnak is mint én, könnyű volt beletanulnia (a Life is Strange-et játszottam egyedül kontrollerrel). A szabadon bejárható világ óriási, bárhol portyázó gépekre bukkanhatunk. A már említett harcrendszer magáért beszél: rendkívül élvezetes és sokféleképpen vadászhatjuk le a robotokat, igaz talán a legkifizetődőbbnek a lopakodást találtam, eleinte mindenképp.

Persze egy játék sem tökéletes, sajnos ez igaz a szóban forgó cím esetében is, ám szerencsére csak kisebb kellemetlenségekre kell gondolni. Az egyik kényelmetlenség az útkereső algoritmus. Nem a legrövidebb utat keresi, hanem az általa leghatékonyabbnak (legnagyobb sebességgel bejárhatónak) ítélt utat. Emiatt gyakran ide-oda ugrál az éppen aktuális útjelző, de ez könnyen mitigálható, ha mindig a végső cél felé tartunk, nem törődve a tervezett útvonallal. A már említett választási lehetőségeknek a párbeszédekben nincs jelentősége, illetve eddig nem tapasztaltam, pedig a második végigjátszást megkezdve már másként válaszolgatok. Valamint – mint minden külső nézetes játék esetében – időnként a kamera olyan szögbe fordul, hogy nem látjuk pontosan a ránk támadó gépeket. Ezt szintén könnyen mitigálhatjuk, hiszen ha megtanuljuk a tipikus figyelmeztető hangokat (például, a feltöltődő hang a Watcher gépek támadása előtt), egy jól időzített elugrással karcolás nélkül átvészelhetjük a dolgot. De ezek mind apróságok, a játék értékéből semmit sem vonnak le.

Alig egy hete jelent meg az első kiegészítője, ami a The Frozen Wilds címet viseli. Ebben a DLC-ben tovább bővül az ismert világ, fizikailag is – csaknem az eredeti játéktér negyedével bővül a bejárható terület – valamint lore wise is: az eredeti történet során csak érintőlegesen megismert Banuk törzset látogatjuk meg. Nagy változásokat nem hoz, de ezt nem is várhatjuk el egy kiegészítőtől, ám becsületesen hozza a kötelezőket: új fegyverek, új gépi ellenségek és új szerethető karakterek. Sőt! A maga 15 órás játékidejével kétszer olyan hosszú, mint egy mai AAA-s cím és csak harmadannyiba kerül! A történet szerint Aloy új gépekről szerez tudomást a The Cut nevű Banuk törzs által lakott területen, amelyeknél veszélyesebbekkel még senki sem találkozott. Így elindul, hogy kivizsgálja a dolgot. A készítőknek úgy kellett megoldani, hogy a fősztoriba ékelve lehessen játszani – harmincas szintet határoztak meg, mint minimális követelmény – így a sztori nagy újdonságokat nem fedhet fel, viszont szépen kiegészíti a nagy kataklizma előtti világról a tudásunkat, illetve még egy kulcsszereplőről is árnyaltabb képet kapunk mire bebarangoljuk a fagyott vadont.

A Horizon Zero Dawn egy pillanat alatt a kedvencemmé vált, még azt is megkockáztatom, hogy a legjobb játék, amivel valaha játszottam. A kiegészítővel együtt könnyedén elérheti a 65 óra játékidőt, ami a manapság átlagos 6-8 órát többszörösen is túlszárnyalja. Ha PS4 tulajdonos vagy, mindenképpen ki kell próbálnod, ha nem – ahogy esetemben is – érdemes már csak emiatt a játék miatt is beruházni egyre. Remélem a Guerilla Games csapata nem fogja magára hagyni a franchise-t, mert óriási lehetőségek vannak benne és a befejezés nyitott maradt, lehetőséget adva a folytatásokra.